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我把这个原则放在UI制作的第一步,即每次提醒每个项目——为用户播放设计服务,而UI设计服务于游戏设计。这个原则在嘴上讲话时可能很激动人心,但在实际的生产过程中我们通常会忘记它。我们之所以说“服务”,是因为我们首先要有服务精神,即不改变“上游”的要求,同时要更好地体现“下游”的特点,使上游舒适。 

遗憾的是,我们大部分游戏UI的制作,都会违反这一原则,最常见的例子是:最初的游戏设计中每一个角色都有4个被动技能,最后发现UI“插件”不能,只有3个,所以游戏的要求变成了3个被动技能。这个想法是不允许的,用户界面是游戏的方式,所以在这里玩是不能改变的。当遇到问题时,我们应该做的是理清思路,重新设计和解决问题,而不是简单地思考或快速地改变问题。 

在UI的手机游戏,我们可以使用UI偶尔设计流行(但他不应该仅仅是一个成功的游戏,但是应该出现在大多数游戏中,一个标准的形成),但一些UI控件和交互型移动电话标准,是我们真正的标杆,不是因为它是一种游戏,所以我感觉完全不同,它和其他手机应用程序之间的,用户层,形成由手机的习惯控制,而不是手机游戏开发,因为没有人真的想玩游戏和手机购买。 

除了一些“从未见过”的设计可以让我思考,和: 

困惑:困惑,通常是因为设计内容,两个模糊性的模糊或模糊,让用户觉得不知道是否做这种互动,但这并不是因为决策“迷失”在思考策略或形成。 

2、如果点击次数太多没有关系,但每次都很有意义。在许多情况下,我们将强调“方便”的概念,所谓的“便利”就是“少点击就能完成更多的事情”。但事实上,这并不是很方便。所谓的方便并不在乎你要点击多少个按钮,但是每一个点击都有它的意义。 

3、去掉一半的文字,去掉一半的其余部分:界面上不要有太多的文字,除非界面是用来表达文字的,比如看书的界面。一个好的接口(包括数字接口)不超过整个接口的25%,最好是10%左右。我们设计了一个用户界面的游戏,尤其是UI,应该考虑更多的游戏元素做的事情如:title属性相对于文本标题,图标会比声明更为合适;例如,雷达图或柱会比较合适;又如“33%”或“355/1200”之类的这个百分比数字,一个进度条将更多的游戏。 


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